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統率依存とは 計略が、発動者の統率力のの高さにどの程度影響されるのかを測る尺度。 計略の効果時間は、発動者の発動時の統率力の高さによって決まる。 大まかな式としては 統率力*係数+保証値 で求められる。 保証値は、統率0で発動した際に計略の効果が持続する時間を決めるものである。 これが0になっている計略は、統率0で発動すれば一瞬で効果が終了する。
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竹村(1996)では、「状況依存性」が観察される状況を以下の7つに整理している。 1)時点による依存性 2)場所による依存性 3)対人関係による依存性 4)手続きによる依存性 5)表現による依存性 6)その他の外的環境による依存性 7)内的状態による依存性 これら(1)~(7)の状況依存性は背反なものではなく、 複数が同時に生起し得るものである。 出典:竹村和久1996.9「広告効果の状況依存性とその数理的表現-状況依存的焦点モデルに基づく考察」広告科学(日本広告学会)、第33集、149-153.
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「アァッ…つぅ…!」 内部を伝う快楽と痛みに、震え悶え鳴き喚く その声はひどく自分にとって快感で たてられる爪によって肩に血が滲もうと気にはしなかった ただ軽く、自身のこの痛みよりもひどい痛みを、行為により感じているのだろうと思っただけ それでもやめる気も手加減する気も露ほどになく ただ、ナカで動く 抜き差ししたり止まったり、その一つ一つの動きすべてにビクビクと千尋は反応する 表情も声もすべて甘美で自身を狂わせる。 「柚羅ぁ、柚羅ぁ…っ…」 名前を何度も何度も口にするのは、限界が近い証だ。 きゅっと弱々しく手を回してつかまってくる千尋。 目には涙が浮かんで それははたして生理的なものなのか。または感情的なものなのか 自分には知るよしもなく 「千尋…」 そっと耳元で呟けば、ぴくりと震えた。 耳を舐めて、甘噛みすれば、甘い声がした。 「もっと呼んで。もっと言って?」 名前を。 その口で好きだと。 「柚羅ぁ…あっ…好きっ好きぃ…柚羅ッ…!」 止まらない動きに悶えながら、虚ろで潤んだ瞳をむけて必死にいう。 いつもと違う夜の姿 どちらも紛うことなく千尋で、すべて愛おしく。 「千尋…僕も好きだよ…」 快楽に溺れもう余裕もない故に、聞こえているかはわからないけれどそっと耳元で。 「アッ…や、も、ダメっ…柚羅、柚羅ぁッ…」 ちょうだい、と言っているかのような仕草に声に表情に 軽く微笑して、一番最奥まで突く 「いっ…あ、あぁああッ…!!」 一層大きな声がして、共に…。 すぐ後聞こえたずぷっという音は抜いた音だ。 千尋は余韻に浸っているようで、くったりとしたまま、目の焦点もあっていない。 気は失ってないようだけれど。身動きせず。 ただ先程まで繋がっていた部分だけはヒクヒクと、今だ求めているかのようだった。 「ゆ、柚羅ぁ…」 意識が戻ってきたらしい相手は甘く言う。 少し睨むように見つめる。 首に手を回したものだから、こちらから少々近づいてやれば、上体を持ち上げて向こうからキスしてきた。 「ん…ふぅ…」 したのは向こうのはずなのに、口内を犯すのは自分で くちゅと唾液の混ざる音と苦しげな千尋の吐息が静寂のなか響いていた。 「まだ、欲しいの?」 千尋の様子から察してそう言えば、息を整えていた千尋は恥ずかしそうに、頷き瞳をそらす。 しょうがないね。などというのは口先だけの話だ。 明日痛くても知らないよ。なんて言っていてもやめる気はない 「ン…やぁ…ソコ、っ…」 嫌はいいととっていいのだろう。 胸の突起をクリクリと弄んでやれば、先ほど達したばかりのものはもう起ち始めていた。 「ココ触られるの、好きだね。」 そう言ってから、わざと動きを止める。 じれったそうな、もっと触ってほしいという目線がとても愛らしい。 「ね、もっとしてほしい?」 答はイエスだ。 ん、と頷く千尋。 「なら、言わなきゃわかんないよ」 クスと笑えば、意図を汲み取った千尋が、軽く睨んだ。意地悪、とでも言いたいのかも知れない。 もうわかりきったことだとも思うけれど 「…も、もっと…触って」 「どこを?」 「い、言えるかぁっ…」 朱に染まった顔 ここまでが限界のようで 「仕方ないね…いいよ、今日は許してあげる」 首筋にキスを落として、また手も動かし始めた。 「ぁ、ンッ…」 触れるたび敏感な反応を示す相手は行為に夢中だ。 もっとも他のことに気を散らせる余裕を残さないから、であるが ぜんぶぜんぶ、僕のことで染まればいい、と 他の何かになんて目を向けないで 「あーぁ、もうこんなになっちゃってる」 下に手を触れながら呟いたら、ビクリと反応して言うなよぉ…とか細い声が返ってきた 背中から手をなぞって、後ろに指を入れるとズプ…と音がした。 「ひゃッ…い、ぁあアッ」 一度最後までしたこともあって楽に本数が増やせ、バラバラに動かしながら一定の場所を掠めると、声が響く。 「も、ゃ、あ…ゆっ柚羅ぁ…柚羅の、…欲しい…」 必死でつかまりながらだ。 素直にねだられるのはあまりないことで、ひどくかわいらしく感じた。 なんだってしてあげたくなる。こんな風にねだられたなら。 「ぁ、いッ…ン…ぁあッ」 入れるとやはり痛むらしく歪む表情。 「痛い?」 「へ、気…ぁっ…」 表情からはまだ痛いだろうことが読み取れるのだが、悟らせまいとしているようだ。 もっとも痛そうだからといってやめたことは一度もないし、いつか気まぐれで「じゃぁ抜く?」なんて聞いたなら「抜かないで」と懇願されて、そんな気は失せてしまった。 焦らすのが好きな割に余裕がないのかもしれない。 気持ちが急く 「ッ…あぁ…!つぅ…」 苦痛でか快楽でか、歪む表情と、目には先ほど渇いたはずの涙。 気まぐれに言ってみようか 答はわかりきっていて、ただ単に言わせたいだけなのだけど 「ねぇ、やめる?」 つくづく意地が悪い。これは決して優しさからの言葉じゃない。 しかしそんな風にできるのも、千尋はわかってるだろうと思える故で こんな自分を それでも好きだということを 僕のことを優しいなんて言える子だから 「ゃ、めないで」 はぁはぁと荒ぐ息で苦しげに、けれどはっきり言った。 「い、たくても…いい、から…っ…して、れよぉ…」 予想通り、そして待っていた言葉 けれど本当は知ってる。 痛いのは好きじゃないことも、痛みは自分の想像以上だろうことも、その痛みに黙って耐えてることも 「どうしてそんなに、我慢できるの?」 あぁ今日の自分は、なんだかおかしいのかもしれない。 いつも気にしてないくせに。容赦ないのに。 「それは…やっぱ」 こちらをちゃんと見据えている。 「好きだから、だろぉ?」 そして笑顔。 あまりに真っ直ぐで、思わず黙り込んだら、恥ずかしくなったらしく顔ごと反らして千尋は赤くなった。 少しの間沈黙。 「千尋」 こっち向いて。といえば恐る恐る目を向けてきた。 「好きだよ」 何を思ってか、いつのまにかそう口にしていた。 すると心底嬉しそうな千尋の姿があって それはめったに見れない表情で そして自分が心の底では望んでいたもので 「…シてるときで初めて、柚羅から言った。」 いつも、俺が言った後にしか言ってくんねぇもん。なんて、千尋は続ける。 「じゃ、続きしよっか」 言ったら自分の状態に気付いたらしい千尋が、ハッとして真っ赤になった。 そういえば入れたままで止まっていた。 「え、っと…その。やっぱ止めねぇ…?なんつぅか収まっちゃったとゆーか…」 「やめないでって言った癖に。大丈夫、すぐ元に戻してあげるよ?僕のは元気だしね」 「ゆ、柚羅!下品だぜぇ!?」 「そんなことないよ。千尋が悪いんだよ」 「なんで俺のせいになるんだぁあ!!」 気がつけば僕は、クスクスと…ではなく笑っていた。 すごく久しぶりだった。 そして二人して笑った。 君がそんな風に笑うほど望んでいるのならば いくらでも好きと呟いてあげる だから、ただ僕だけをみていてよ 不器用な傷つけるような、愛し方しかできないけど そしてそれを悪いとも思わないような、確信犯な僕だけど 僕の居場所は、千尋以外ないし、千尋の場所も僕しかないんだよ 依存関係でもいい お互い求めてるんだから 好きだけじゃなんだかもの足りずに、「愛してるよ」なんて恥ずかしげもなく言って、対象的に恥ずかしくて何もいえない愛しい人を前にクスリと笑む。 そして、僕は行為を再開した。 始め黒赤な色イメージで血とかだらだら描写しやたら痛エロくするつもりだったのに、いつのまにか痛から甘に変わってエロもぬるいという。 でも数日かけてがんばって作成。携帯でちみちみうってました。 柚羅が軽く変態←ぇ かきたかったのは痛いのに頑張る千尋とか懇願する千尋とか 柚羅さん次の日やたら機嫌良いと思います(笑) 笑顔見れたしーちぃかわいかったしー的に 途中なのすっかり忘れる千尋はアホ子だなぁ…(笑) そしてタイトルを後付にするとやっぱ納得いかなくなるなぁと思いました。 タイトルは一番悩むところです。長すぎてもあれだし短くは難しい…。
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登録日:2012/04/02(月) 18 46 25 更新日:2021/10/22 Fri 12 10 13 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 サトシ ビッチ? リア充 榊遊矢 造語 回避依存症とは、心の病気の一つである。 School Daysの誠や叔母風呂のやつみたいな感じと言ったら大体伝わるだろうか。 語感が似ているが、回避性人格障害とは全く別である。 この病気の特徴として、 「もてる」「たらし」と言われがちなまでに異性交遊が多い、もしくは異性の友達が多い。 後に挙げる4つのタイプ全てにこれは当てはまる。 他人から見れば一種のカリスマ性の様なものがあるが、カリスマ性とは別のものである。 病気について何も知らない人から見れば、回避依存症者は常に異性に囲まれたもてる女・男であるかもしれない。 もげろ。 だが実際には 「複数の異性と常に仲良くしている事が本人にとって必要」 「一人とうまくいかなくなっても他に行けばいいという安心感」 「束縛されそうになったら別に逃げればいい」 という強迫観念に駆られていることが非常に多い。 ■大まかな4つのタイプ 1:搾取者 「愛してくれているなら」といった言葉を盾に圧力をかけて自身の要求を通そうとするタイプ。 分かりやすく例えるなら小悪魔(笑)な女性。 2:独裁者 常に自身が上であり、恋人などを下に置こうとするタイプ。 ドメスティックバイオレンスに走る人もいる。 3:脱走者 相手からの要求などを前にすると恐怖を感じて逃げてしまうタイプ。 束縛を異様なまでに嫌う。 4:ナルシスト 自分だけが特別な存在であり、自分以外の存在もまた特別であると認められないタイプ。 厨二じみた言動・思考や、少年らしさ(=精神の幼さ)も特徴。 ちなみに2と4が合わさると組織犯罪者のそれになるらしい。 ■共依存症者との関わり 回避依存症者は、同じく対人関係絡みの依存症である共依存症者と何故かよく関わる。 共依存症者ホイホイと言って良いレベル。 回避依存症者と共依存症者が出会うと最初は激しく惹かれあう。 回避依存症者から見れば、自分を下に置こうとする共依存症者は優位に立てる相手 共依存症者から見れば、話やあしらいの上手い回避依存症者は頼れる相手 だからである。 しかし、後に回避依存症者が共依存症者からの束縛を恐れて逃げる。 具体的には、 「別の異性に向かう」「友人とばかり遊ぶ」「仕事に打ち込む」「漫画やゲームなどの余暇」 などが挙げられる。 共依存症者はそれを追い掛けて下手に出て、回避依存症者はそれを受け入れるものの、結局また同じことを繰り返すという無限ループにはまってしまう。 一見すると、重たい共依存症の相手のせいで逃げ出したように見えるかもしれない。 しかし、その後の逃げた当人の行動をよく見てみよう。 同じようなパターンを別の相手とも繰り返す、常に多数の異性と接近していようとする、などが両方当てはまったらその人は回避依存症の人かもしれない。 ただ共依存症者サイドだけを指摘して治すのではなく、回避依存症者にも治療が必要なのだが、残念ながらまだまだ認知度は低い。 追記・修正は回避依存症者に病名を知らせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サトシは意味が違うw -- 名無しさん (2013-05-03 23 07 57) 自分もこれなのかなぁ・・・; 思い当たる節が・・・ -- リア充から転落しかけの男 (2013-12-30 07 47 47) モンハンの回避性能に依存しているって意味かとw -- 名無しさん (2013-12-30 08 08 54) ↑ゲーム依存の一例よー、覚えといてねー -- 名無しさん (2014-03-18 22 49 00) 向いてる機体はジムライトアーマー -- 名無しさん (2014-03-18 23 12 50) てっきりFF2の回避上げなきゃ後半キツいぞうんたらの内容かと思ったら…… -- 名無しさん (2014-03-18 23 24 50) FF6かな? -- 名無しさん (2014-11-09 20 52 26) STGでノーミスクリアしか認めない人ののことかと -- 名無しさん (2014-11-19 12 19 32) スマブラでガードしないで緊急回避しかしない人のことかと -- 名無しさん (2014-11-19 13 52 17) 当たらず!!このジェレミア・ゴッドバルトには!! -- 名無しさん (2014-11-19 13 57 45) ???「当たらなければどうという事は無い!」 -- 名無しさん (2014-11-19 14 01 34) どんな攻撃も絶対回避できるけど1ダメージでも当たったら戦闘不能になるキャラがいたなあ -- 名無しさん (2014-11-19 14 08 05) モンハンの性能信者ですね分かります -- 名無しさん (2014-11-19 17 44 44) コルレル「バルカンは止めてくれ」 -- 名無しさん (2014-11-19 17 56 33) 回避100%じゃなきゃ安心できん -- 名無しさん (2014-11-20 12 32 03) ↑×4バーコードバトラーのゾンビカードですね、わかります。 -- 名無しさん (2014-11-20 12 57 00) ↑あとdiesのシュライバーとかな。創作じゃ攻撃に耐えるスキルよりかわすスキルの方が優遇されてる気がする -- 名無しさん (2014-11-20 13 09 45) まぁ一撃必殺だの喰らったら消滅だのそんなのがゴロゴロしてる創作じゃあ耐えるよりかわすのが対処としちゃ正しいし、変な耐久に理由付けする必要もないしな -- 名無しさん (2014-11-20 13 15 05) 何故サトシって「かわせ!」多用し過ぎるからかww 意味がちげえww -- 名無しさん (2014-11-20 13 46 50) 精神病の方にもコメントしろよw -- 名無しさん (2014-11-20 13 50 48) ↑2 パーティメンバー(特にヒロイン)が安定しなくてとっかえひっかえしてるからじゃね? -- 名無しさん (2015-01-26 23 43 31) 汚い忍者の事だな。流石忍者、汚い -- 名無しさん (2015-07-03 23 06 08) 内容読んでなんでタグにサトシが?って思ったけどコメ見て納得したわw -- 名無しさん (2015-09-06 22 12 48) ヘビィガンナーなせいかきてしまった(´ ・ω・) -- 名無しさん (2015-09-06 23 35 06) DSM-5やICD-10にこんな精神障害あったかなぁ? -- 名無しさん (2015-09-07 01 08 32) ↑察しろ。 -- 名無しさん (2016-03-22 00 09 25) なんか何が言いたいのかよくわからん……心理学用語なら、もう少しまともな解説が欲しい。 -- 名無しさん (2018-07-22 04 31 25) 自分完全にコレの脱走者タイプだけど、多分同じ回避依存の人以外にはどんなに説明しても意味わからんってなると思う。それはそれとしてまさかこのwikiに項目があるとは思わなくて見つけた時吹いた。 -- 名無しさん (2019-11-05 11 53 55) 遊矢、サトシ、ハンターetc.に耳の痛い項目 -- 名無しさん (2019-11-05 12 06 59) タグが本文内容を一つも絡んでないし変えた方がよくない? -- 名無しさん (2021-02-17 12 00 27) 何この項目。意味がわからん -- 名無しさん (2021-02-17 13 25 23) 名前 コメント
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嗜好・依存 概要 その人の物事に対する好みのことを嗜好と言う。 かつては飲食物、またはタバコや酒に対する好みのことを指していたが、 娯楽の幅が広がった現代ではマンガやアニメなど趣味性の高いものも嗜好品と呼ばれる。 能力において嗜好操作とは、上記の嗜好の定義を拡張し、純粋な物の好き嫌い・愛憎として、 行動制限・強制により精神的に外部からこれを制御するものであり、感情操作の一つと言える。 人は総じて自分が好きなことには積極的に手を出し、嫌いなことは忌避する傾向にある。 嗜好操作はこれを利用し、対象の行動を誘導することが目的となる。 ただし感情操作の項でも述べている通り、好きなこと・嫌いなことに対する人の反応は一様ではない。 したがって嗜好操作により一定の効果が得られるのは「依存」である。 タバコや酒に強い依存性があるように、嗜好を強めると依存に至り、嗜好を満たすために人は行動するようになる。 短期的な効果を発揮することは難しいが、長期的な洗脳手段としてならば嗜好操作は非常に有効である。 エスパー +嗜好を操る能力 嗜好を操る能力 → 精神干渉 / 嗜好・依存 / 行動制限・強制 / 感情 対象の嗜好を操る能力。 物体はもちろん、特定の図柄やフレーズ、行為などについても嗜好の対象に出来る。 それらを依存対象とするぐらい好きにさせたり、 逆に視界にも入れたくないほど嫌わせたりすることが出来る。 【特殊攻撃】:対象を適当な物に依存させ、それを破壊して精神的ショックを与える。 対象を自分に依存させ、命令に従わせる。 「空気を吸うこと」を忌避の対象にし、窒息させる。 【弱化】:対象を自分に依存させ、攻撃の手をゆるめさせる。 「人を傷つけること」を忌避させ、攻撃の手をゆるめさせる。 【拘束】:「動かないこと」に依存させ、対象の動きを封じる。 「動くこと」を忌避させ、行動を封じる。 【隠蔽】:適当な物を依存対象にし、対象の気をそらす。 【情報収集】:適当な物を最高の依存対象に仕立て、交渉の材料に用いる。 【広範囲】:周囲の者の嗜好を操作する。 +依存させる能力 依存させる能力 → 精神干渉 / 嗜好・依存 / 行動制限・強制 / 感情 対象を何かに依存させる能力。 物体はもちろん、特定の図柄やフレーズ、行為などについても依存させられる。 対象は依存しているものを失うことを最も恐れるようになり、 時に倫理観さえも捨ててそれを守ろうと行動するようになる。 【特殊攻撃】:対象を適当な物に依存させ、それを破壊して精神的ショックを与える。 対象を自分に依存させ、命令に従わせる。 【弱化】:対象を自分に依存させ、攻撃の手をゆるめさせる。 【拘束】:「動かないこと」に依存させ、対象の動きを封じる。 【隠蔽】:適当な物を依存対象にし、対象の気をそらす。 【情報収集】:適当な物を最高の依存対象に仕立て、交渉の材料に用いる。 【広範囲】:周囲の者を何かに依存させて操る。 +忌避させる能力 忌避させる能力 → 精神干渉 / 嗜好・依存 / 行動制限・強制 / 感情 対象に何かを忌避させる能力。 物体はもちろん、特定の図柄やフレーズ、行為などについても依存させられる。 対象は忌避するものに関わることにさえ大きなストレスを感じるようになり、 それらに接触すれば精神的なダメージさえも負う。 【特殊攻撃】:「自分自身」を忌避の対象にし、精神的ショックを与える。 「空気を吸うこと」を忌避の対象にし、窒息させる。 【弱化】:「人を傷つけること」を忌避させ、攻撃の手をゆるめさせる。 【拘束】:「動くこと」を忌避させ、行動を封じる。 【隠蔽】:適当な物を忌避の対象にし、対象の気をそらす。 【広範囲】:何かを周囲の者に忌避させる。
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歌手 椎名林檎 リリース 平成12(2000)年3月31日【発売中止】 レーベル 作詞 椎名林檎 作曲 椎名林檎 編曲 亀田誠治&椎名林檎 JASRAC 073-3841-4 放送禁止理由 歌詞の「ヒトラー」が問題 との説 豆知識 デモテープ配布時には「 ヒトラー」という歌詞であったが、発売時には無音に修正された。 PV集「性的ヒーリング~其の弐~」のエンディングソングの「依存症」で爆破までされた悲運の(?)ベンツ。椎名林檎嬢は「ヒトラー」と名づけていたそうです。 曲を聴く方法 参考(リンク) COLLECTORのレア&マニアなblog - 2007-04-27 歌詞 急に只 寝息が欲しくなって冷凍摩にキーを隠したのです 夢の隙に現を殺し 戦う不条理なレッグカフ ……今朝の二時 シャーベッツのロゴが溶けている黄色い車の名は「ヒトラー」 明け立ての夜を強請る品川埠頭に似合うのです ……今朝の五時 あたしが此のま、海に沈んでも何一つ汚されることはありませぬ 其れすら知りながら あなたの相槌だけ望んでいるあたしは病気なのでしょう 甲州街道からの渋滞が激化して日本の朝を見ました 覚醒を要する今日と云う厳しい矛盾に惑うのです ……つい先も どれ程若さの上に丸で雲切れの笑顔を並へど変わりませぬ 孤独を知る毎にあなたの相槌だけ望んでいるあたしは あなたの其の瞳が頷く瞬間に初めて生命の音を聴くのです 天鷺絨の海にも 仕方のないことしか無かったらあたしはどう致しましょう 翻弄されているということは状態として美しいでしょうか いいえ綺麗な花は枯れ 醜い過程が嘲笑うのです……何時の日も 名前 コメント
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回復リスト 包帯 回復 4秒間HPの3%回復 合計 12%回復 小型救急キット 回復 6秒間HPの6%回復 合計 36%回復 大型救急キット 回復 8秒間HPの12%回復 合計 96%回復 アスピリン 回復 3秒間HPの1%回復 合計 3%回復 痛み 15%減少 メタンフェタミン 回復 5秒間HPの1.5%回復 合計 7.5%回復 痛み 50%減少 疲労無効 50秒 スパイス 回復 5秒間HPの1.25%回復 合計 7.5%回復 痛み 25%減少 疲労無効 125秒 モルヒネ 回復 4秒間HPの4%回復 合計 16%回復 痛み 75%減少 チョコレートスパイス 回復 1秒間HPの0%回復 合計 0%回復 痛み 5%減少 疲労無効 25秒
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名前 説明 価格 1スロットに持てる数 備考 ローポーション HPを少し回復してくれる 1 2000 HP10%回復 ミドルポーション HPを結構回復してくれる 5 2000 HP50%回復 ハイポーション HPをかなり回復してくれる 10 2000 HP80%回復 ローマジックソウル MPを少し回復してくれる 1 2000 MP10%回復 ミドルマジックソウル MPを結構回復してくれる 5 2000 MP50%回復 ハイマジックソウル MPをかなり回復してくれる 10 2000 MP80%回復 スタミナドリンク KPを少し回復してくれる 3 2000 KP10%回復 スタミナシルバー KPを結構回復してくれる 8 2000 KP50%回復 スタミナゴールド KPをかなり回復してくれる 12 2000 KP80%回復 エキサイトドリンク HP,MP,KPを結構回復してくれる 120 2000 (HP,MP,KP)50%回復 月桂樹の光 HP,MP,KPを完全回復してくれる 250 2000 (HP,MP,KP)全回復
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スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 気力回復 10 スタミナ急速回復 スタミナ回復速度が2倍になる -10 スタミナ回復遅延 スタミナ回復速度が低下する 装飾品 名称 効果 スロット 早気珠【1】 気力回復+1 回避性能-1 ○-- 早気珠【2】 気力回復+3 回避性能-1 ○○- 解説 スタミナの回復速度が上昇するスキル。ガンキンUシリーズなどで散弾装備を作っているとオマケで発動させやすい。 回復量2倍ということで目に見えて早くなっており、ちょっとした隙にスタミナが全快している。 また10Pで発動できるため発動させやすいが、珠で付けると回避性能にマイナスが入ることに注意しよう。 当然ながらスタミナの回復しないタイミングでは効果がないし、スタミナ消費量は変化がないため 体術とどちらを取るかはプレイスタイルによる。 なおDL特典を活用すれば強走薬が作り放題なので、スタミナ維持は強走依存にして発動させやすいアイテム使用強化を選ぶのもあり 名前 コメント すべてのコメントを見る
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もちろん広い意味では減った体力を補充すること。 支援戦術として 支援戦術としての回復は、味方が本来自分で行うべき体力充填を代行することで 回復薬使用に伴う時間的ロスと、回復薬を使うチャンスを窺っている時間のロスとを 二重に解消することで、その分の時間を攻撃にまわすことができることを狙いとする戦術。 回復補助、リカバリーサポートとも言う(後者は完全に格好をつけただけ)。 また、回復による味方の鼓舞、死亡率低減による安心感の演出など、 数値以外にも効果がある。 主な手法は回復弾と広域回復である。 回復弾は当てる相手が選べるため火事場?など回復させたくない相手を避けることが 可能になる反面、ラグや味方の複雑な動きに対しても十分処理ができる技量を必要とする。 さらに、敵も一緒に回復させてしまうことが味方の心境にどう影響するか注意する必要もある。 (ただし、回復弾が敵を回復する量はほぼ1秒間の攻撃で解消できる) 一方で飛んでくる回復弾は受けた相手も爽快感を得ることができることが多い。 広域回復に対しては、高価な材料もスキル?も必要ないため 手軽に用意することが可能で、比較的息が長い。 広域回復は、生命の粉塵や広域化のスキルを用いて行う。 生命の粉塵は不死虫や竜の牙を買い込んだり、調合書を用意して調合するなど 準備に手間がかかる一方で持ち込み可能な数が少なく(1枠3つ、13個で3枠:調合書5冊で10割成功) 広域化のスキルは十分な回復量を得るには+2を発動させる必要があり ほかのスキルをつける余裕がない程度に装備が限定される(あくまでドスに限るが)。 その上、回復弾に比べると持ち込み量に対する回復可能量が少ない。 しかしながら両者ともに技量に関係なく即時的に全員を確実に回復させることが可能であり その上倒れている間でも回復させることが可能なので、 時機を待っていれば回復弾よりも対応が早いという強い利点がある。 その他の手段としては、回復笛や旋律効果?「体力上昇」「体力回復」がある。 関連項目:回復弾の撃ち方 注:サフィニア邸の記事 「戦術考・回復」(支援論第一類) 独立戦術としての回復 (回復を中心にした戦術の展開について) 回復戦術には数あれど、その本質は同じです。 敵にダメージを与えながら味方は回復できるような術は一つもありません。 回復笛、狩猟笛旋律効果 回復弾発射 広域回復 以上のような回復効果を持つ戦術は以前、回復について考察した場面で確認していますが、 改めて攻撃効果をなんら持っていないことがわかると思います。 従って、回復戦術を採ろうと考えている場合、上記の戦術のどれを選ぶとしても、 攻撃を諦めてから回復にいかなければならないことは明らかです。 すると、アタッカーハーフとして、攻撃も頑張ろうと考えるなら 攻撃にも回復にもある程度の妥協は必要になります。 笛の旋律や回復笛を用いて回復する場合、その発動にはかなりの時間がかかりますから 救急救援には向きません。下位で回復薬グレートや秘薬?を十分に用意できないというのであれば 話は別になりますが、全体的に見れば出の遅い笛での回復は救急といえる場面には間に合わないのです。 それよりも、他の旋律効果と混ぜたり、早めに発動させていくと味方の体力維持になります。 それには軽微なダメージを無視させるという効果があります。 つまり、半分くらいダメージをもらってしまうような攻撃に備えて、 体力は70以上維持しよう…とか考えている人にとって、 体力維持を受け持ってもらえるなら、自分で回復しに行く必要があるダメージは 前よりも大きくとることができるのです。 するといちいち回復のために戦線離脱するような事がなくなるので攻撃効率が高まることになります。 回復戦術の目的は、このように対象者のダメージの程度によって二つに分かれるのです。 体力維持と、救急救援です。 回復弾発射とアイテム使用による広域回復は互いに似たようなところがあります。 上記のような、体力維持の目的に置いては、回復が必要だと判断したタイミングで 即座に回復ができることから、笛での回復よりも便利であると私は考えますし、機能的には十分です。 それゆえ救急救援のようなハイレベルな使い方もできます。 1)回復弾の場合(回復待機 装填を回復弾にしておく) 装填スイッチ→ 狙う → 撃つ (準備) (予備動作) (行動) 2)アイテム広域回復の場合(回復待機:いわゆる納刀) 納刀して回復薬(粉塵)セット→安全地帯確保→使用 いずれも、攻撃を中断して回復の態勢に移行し、しかも同時に(攻撃するときと同じように) 安全を確保してから支援行動にうつらなければならないことから、何かこう 意志した時には行動がすでに終了しているような、すばやい行動はできないのです。 その点、ライトガンナーであればスイッチリロードも速いうえ安全確保もスムーズに行えるので 回復弾発射にとっては有利な武器種であると言えるし、片手剣なんかは納刀なしで回復を使えるので、 どうかしたら吹っ飛んだその瞬間にダメージ帳消しということも実現できるのです。 とはいえ、武器種にそれを選ぶしかないということはもちろんないわけで それ以外の武器を選んだ場合でも上記の手順を踏めば問題なく回復は使えます。 しかし回復の確実性も早さもやはりそこで述べたようないわば「回復の模範解答」、 つまり回復戦術にとって最も適した装備態勢には劣るといわざるを得ないので、 回復が間に合わないことや無駄になることもありますね。 そこで上記サイクルに移行する場合と諦めて攻撃を続行する場合とで、 意識の中でははっきりと線引きをしておいたほうが、戦技に迷いがなくなって その思い切りが戦術にとって有利に働くはずです。 体力が20まで減ってしまったからといって、その場で死ぬと決まったわけではありません。 ですから、そこで支援者たる私が採るべき戦術は救急救援一つにはならないはずです。 むしろ、攻撃をそのピンチに陥った仲間からはずす、ということで考えれば 怯ませる(拘束する)とか誘導する(ターゲットリード)とかさまざまな選択肢があります。 ゆえに回復に行くなら攻撃をすっぱり諦めるのと同様、攻撃に行くには防御支援の意味もある、 ということで回復しようかどうかウジウジ迷ってはいけない、ということです。 回復弾運用を中心にした戦術展開について 一番に確認しておかねばならないことはまず回復弾を装填すること自体が 一種の攻撃放棄であるということ。それはもう、きれいに攻撃を捨てています。 一方で、ほとんどの武器を使った戦術がダメージを伴うのに対して ガンと狩猟笛はその点非常に特異です。 そこで、回復補助(リカバリーサポート)を中心にすると少なくとも一人分は、 大幅な攻撃力カットにならざるを得ませんのでカットした自分が、 およそ回復を選ばなければ得られたであろう攻撃力の何割かを、 回復弾の運用によって味方に割り増ししないと戦術の意味が薄れます。 ということは、贅沢をいえば、味方が吹っ飛んだ先から、自分で回復に行かせることすら、 本来許されはしないのです。そのような、回復戦術の確実性を確保するためには、 「回復待機」、すなわち回復弾を装填して味方の後方をうろうろする戦術、 そして攻撃を放棄して、絶え間なく敵の攻撃範囲外――言い換えれば 自身の安全地帯を確保し続ける運動が必要になります(支援歩法)。 これ、声が大きくて、攻撃範囲の広さといったらない、あの黒グラ?と戦ったときなどは 非常な困難を伴うのはご存知の通りでしょうが、これと同様ほとんどの場合、 この回復戦術を十全に働かせることができるのはライトガンナーにほかなりません。 言い換えれば、それだけへビィで確実な回復補助は難しいということでもあります。 リロードスピードや命中率だけでなく自身の安全まで考えて完璧な支援を目指そうとするのであれば。 このように、回復補助の完全成立を目指せば他から見れば「コイツ何やってんの?」と思われるくらいの チキンプレイが必要になるのですが、これほどにこだわるからこそ 他人が驚くような回復の確実性を得ることができるのです。 また、そうだからこそ回復中心とか回復優先とかいかにもカッコよさそうな名前がつくというわけでもあります。 そのときには、攻撃の方は味方が食らわないということを攻撃チャンスとし 「回復の合間に」撃つこととなり、その時も、もはやダメージを稼ぐというよりは、 位置管理などを念頭に置いたほうが後の回復戦術につなげやすいものと思われます。 しかしながら、これほどこだわりぬいて回復弾の発射に傾倒する戦術が必要になるということは、 そうそう訪れません。もっとも、動きが速い敵が怒り出して味方が良く食らう状況は 往々にして訪れますがそれにしたって敵が怒りを静めたり、味方の攻撃で怯んだりすることで いつか敵の攻撃は途切れるわけですから、いつもいつも回復弾が必要になるわけではないということも、 明らかでしょう。 「回復の技」(支援論第三類) (一部抜粋) 第一の技、「起き上がり」。何度も基本だ第一だと強調する回復の技。 慣れるまでは確かにタイミングとか合わせるのが難しいと思われます。 でも、この技を練習していくと、支援を戦術的に見たときの基本を教えてくれます。それは戦況の把握。 起き上がりに重ねるということは、倒れて吹っ飛んだその先に、仲間が立ち上がるその前に、 銃口が仲間のちょっと上に向けられていなければなりません。 これは、リロードの早い銃であっても意外に難しいことです。 とすると、もっと早くに気づいて回復弾を用意していなければダメですね。 でも、回復弾詰め込んだ銃口、敵に向けるわけにはいかないしどうしよう? その答えは「味方をよく見ておく」。 師匠の回復弾を最初に見て印象的だったこと、同時にすぐ 私の課題にもなったんですが、リロードが恐ろしく早いんです。 吹っ飛んだ瞬間か、またはその一瞬くらい前にはもうリロード始めてる。 だから仲間が回復しちゃったからとかいってガチャガチャやらない。ヤバイ。 つまり、味方を中心に戦況を丁寧に見て、誰が食らいそうかよく見ておけば、 「あっ」っていうのが少し早まります。 何、目線は一つしかないからそんなに手広く見れるはずがない? 至極ごもっとも。見るところは一つ、ですよね。ただ、その一つは かなり慎重に選ばなければならないところです。まあだから どこ見てればいいか、っていうのを養うのも支援者としての素養というか修練というか。 フリーになったら目を離す、くらいのつもりで。 誰が一番攻撃してて、誰に攻撃が向くか?私はその辺に注目するかな、と思っています。 第一の技だっていうのは簡単な技っていう意味の基本じゃありません。 至高の技です。だって、回復の中でも一番キく撃ち方で 戦況の分析、予想、対応という戦術眼がいやおうなく鍛えられ その他の支援戦術へと豊かに、緻密につながっていくからです。 それが本当に無理だというなら攻撃を捨てれば成功率が上がります。 そうすると逆に、攻撃せずに冷静に戦況を見つめることができて ここは攻撃できるんだな…というのが肌身にしみてくるはず。 私も回復弾に夢中vなときはやりました、味方の後方を回復弾つめてうろうろ… 回復戦術の比較 注:旧サフィ邸の記事 サポーター論・1 (一部抄) 後方支援…回復・拘束解除など味方への動作を 主な仕事とする「サポーター」は、あまり攻撃に一生懸命になると 本業が十分に行えなくなります。 ですから、極端な話、攻撃しないで後ろで待っていることも多々あるのです。 さてこのサポーター、ボウガン以外ではなかなか難しいスタイルです。 可能性としては狩猟笛も考えられるわけですが、 何といっても「回復」を主軸として戦闘効率を上げることを目的とする場合、 回復手段が豊富になくてはなりません。 ここで考えられる回復手段は 回復笛 ・ 旋律効果:体力回復 回復薬類の広域化 ・ 生命の粉塵 回復弾 のいずれかです。まず一段目は発動が遅いので自分が安全であることを 確認してから使っていたのでは遅くなります(連絡していれば可能かもしれません)。 また、壊れてしまったり確実に発動しなかったりで確実性を欠きます。 ただし、狩猟笛だけは効果が無限です。 次に、二段目はアイテムの持ち込み当たりの最大回復量が少ないことが挙げられます。 粉塵は3つしか持ち込めないのですが無理して持ち込んだとして 生命の粉、竜の爪、竜の牙、不死虫という高価と云えばなかなか高価なこれらのアイテム、 ブルジョアなハンター様なら持ち込みもありでしょうが… また広域回復は間に合わないことあり。ただし、解毒はこの方法が一番便利です。 解毒弾でもあればガンナーにも分があったのですが。 さてさて三段目の回復弾。 問題点は勿論、ガンナーしかできないこと、そのガンナーも 武器を限られてしまう(火力もたいてい第2線級)ところ。 しかしながら回復量は回復薬22個、グレート22個分、通用人数は最大3人、 攻撃と同じモーションで回復できるため隙も殆ど無いという無敵のユーティリティ。 また費用も回復薬と薬草とカラの実しか使いませんので二段目の手段に比べると格安です。 ですから「回復」を任される立場としてはガンナー以上の者はないということですね。 ただ腕がいるのも事実なので確実さを云えばブルジョワなハンター様には敵わないのですが…。